二子从周 作品

第两千六百七百三十九章 不想走弯路(第2页)

但是这一代算力卡还是脱胎于四叶草miniCos指令集工控芯片的拓展,说白了还是线性芯片,只是初步论证了麦小苗数学模型运算与拓扑的可行性,而并非真正可以运行“麦小苗模型”的芯片。

麦小苗这次过来的目的,就是要指导大家对模型进行升级,首先解决用于图形处理上的角度变幻,三角构成,裁剪,纹理,染色,光影等渲染运算问题。

换句浅白一点的话来讲,其实就是将以前的算力卡,设计成一张可以处理3d渲染效果的显卡。

这其实是一个相当复杂的工程,而且异常的年轻,其实知道1987年,iBm公司才推出了第一个图形处理的vgA标准,在文字模式下可支持720x400分辨率,绘图模式下可支持640x480x16色和320x200x256色输出。

这个vgA标准一直沿用。为了保证兼容性,所有的显卡基本会遵循vgA标准,在没有新设计出来之前,图形图像的运算都由Cpu来完成,而图形卡的作用主要将运算结果显示出来。

直到前年,3dLabs才发布了第一颗用于pC的3d图形加速芯片glint300sx,随后Ati,3dfx,matrox,s3 graphics等公司也推出了类似产品,然而这些产品缺乏统一执行的标准,加速功能也不尽相同,处于群魔乱舞的时代。

在上一世要到99年,nvidiA公司才会发布第一款可以在硬件上支持变换和光照,整合了三角形构成、裁剪、纹理和染色引擎,并兼容directx和opengL等图形相关的应用程序编程接口的显示核心,俗称“硬显卡”。

直到那个时候,硬件渲染才开始替代软件渲染,极大减轻了Cpu的负担,计算机也才算是正式进入gpu时代。

准确来讲,这个时候的显卡已经不该再叫显卡了,而应该叫做“图形加速卡”。

如今的glint300sx采用的t&L技术,即transforming以及Lighting,翻译过来就是“光影转换”,最大功能就是代替Cpu处理图形的整体角度旋转以及光源阴影等三维效果。

还需要再过五年,也就是等到2001年微软发布directx 8以后,才会引入渲染单元模式的概念,即根据操作对象的不同引入了两种“着色器”,分别是顶点着色器和像素着色器,用来表示物体在空间中某一个像素的顶点与色彩,从那以后,光影转换模式才被抛弃,gpu进入shader时代,即固定管线架构时代。